Zloděj

Zloděj má celou škálu schopností a dokáže-li je vhodně využít může se stát mocným protivníkem. Vzhledem k tomu, že soubor jeho schopností je velmi široký, zvolí si zloděj nejprve na druhé úrovni zaměření, aby se pak na čtvrté úrovni dále specializoval.

 

Stát se zlodějem není věc obtížná, a proto jsou zkoušky na nultou a první úroveň relativně jednoduché ( všeobecné znalosti pravidel, základní kryty a výpady, smysl pro humor) . To je však vykoupeno nepoměrně složitějšími a tvrdšími přestupy na úrovně vyšší ( plnění náročných misí, disputace na odborná témata s mistry, šplhání do příkrých kopců či maskování se v otevřeném terénu ).

 

Snad žádné obory uvnitř povolání se od sebe neliší tak diametrálně jako lupič a sicco. Pravda, oba mají zpravidla podobné cíle, avšak způsoby jejich dosažení se diametrálně odlišují. Zatímco lupič je drsný hoch z ulice, kterého rozhodně nerozhodí pohled na krev a nezastaví žádný zámek či nepřítel, je sicco tichý, ale přesvědčivý řečník, který dokáže svůj názor vnutit každému a přesvědčit ostatní o svém mínění. Z toho také vyplývá, že zatímco lupič musí být fyzicky zdatnější a mrštnější, doménou sicca je jeho jazyk a mluva. Od toho jsou také odvislé přestupové zkoušky. Zbraně, kterými se zloděj umí ohánět jsou dýka, mečík, jednoruční meč, luk, šipkomet a samozřejmě vrhací zbraně.

 

Zloděj se při přestupu na druhou úroveň dělí na Lupiče a Sicca. Obě povolání se dále dělí při přestupu na čtvrtou úroveň: Lupič na Rváče či Kapsáře, Sicco na Diplomata či Zvěda.

Zloděj má následující schopnosti a dovednosti:

0. úroveň

Otevírání zámků

Zloděj často potřebuje odstranit překážky, které ho dělí od cesty za slávou, bohatstvím a štěstím. Proto se již na nulté úrovni učí dovednosti, která je pro něj jedna z nejtypičtějších, a sice otevírání zámků. Otevřít lze zámek na dveřích, truhlici nebo skříni, za druh zámku se považuje i petlice a některé další uzamykací mechanismy. Každý zámek je charakterizován úrovní dle jeho komplikovanosti či bytelnosti. V tabulce zámků nalezneš jakou maximální úroveň zámku je zloděj schopen odemknout. Tyto údaje se vztahují pouze pro zámky, které nejsou zabezpečené kouzlem nebo zamčené lupičem ( viz dále ).

 

TABULKA ZÁMKŮ

 Úroveň zloděje

Úroveň otvíraného zámku

Doba otevírání

0

1

2 min

1

2

2,5 min

2

3

3 min

3

4

3,5 min

4

5

4 min

 

Vrhání dýk

Zloděj jako jediný může používat vrhací dýky. Vrhací dýka je barvou označená šiška. Její nebezpečnost je jedna ( pokud není potřena jedem – což doporučuje 5 ze 4 nájemných vrahů ). Vrhací dýka má tu výhodu, že v jejím případě je zásahovou plochou celé tělo vyjma hlavy a slabin. Dýka se vrhá spodem.

Používání jedů

Zloděj ví, že není zrovna nejsilnějším bojovníkem, a proto své nedostatky nahrazuje zákeřností a mazaností. Jako jediný dokáže vyrábět a manipulovat s jedy. Používání jedů činí ze zloděje výjimečně nebezpečného protivníka a zloděj by si toho měl být vědom a po vzoru svých mistrů ( a obzvláště jednoho nejmenovaného mistra ) je využívat hojně a s chutí. Jedy se zásadně vyrábí před mistrem, přičemž minimální úroveň tvůrce je uvedena v tabulce. Tam také najdeš jakým způsobem jedy působí – zda požitím, po zranění ( tj. poté co se dostanou do rány ) nebo po pouhém dotyku.

 

Při zásahu pokud bude celý kryt zbrojí jed neúčinkuje, ale jed se nestírá. Setře se jen v případě, že tvá zbraň spadne na zem ( vrháš dýku, nebo střílíš nebo jsi nemehlo).

 

TABULKA JEDŮ

   Jed

Min. úroveň tvůrce a uživatele

Účinek

Smržník

0

Zraní za 5 životů, po zranění

Diamantový polibek

1

způsobí slepotu na deset minut (šátek přes oči), po dotyku

Mamba

2

ochrnutí na 5 minut, po požití

Střevotrh

2

Po požití způsobuje strašné křeče v břiše, zraňuje každých 15 minut za 2 životy (do vyléčení nebo smrti)

Hadí oko

3

zraní za 10 životů, po zranění

Smrtihlav

3

Po požití zraní za 20 životů

Dračí dech

4

vyvolá pocit, že oběti koluje v žilách oheň, do 10 minut podat protijed, jinak se oběť změní v hromádku popela, po dotyku

Nafučin

4

zasažený je po dotyku okamžitě mrtev, jeho tělo se po smrti začne nafukovat a po uplynutí 24 hodin se rozletí na 1000 kousků

 

Napuštěnou zbraň označuje barevný pruh krepáku. Zbraně, které jdou napustit: dýka, mečík, jednoručka, šípy, šipky a vrhací dýka. S napuštěnými zbraněmi může manipulovat jen zloděj.

 

Ceny jedů se dozvíte u svého mistra, který Vám jedy pomůže namíchat. Mějte však na paměti, že jedy není možné vařit z vody, a proto na výrobu každého jedu je zapotřebí určitých surovin a ingrediencí, jež lze nalézt volně v přírodě, případně koupit u alchymisty nebo hraničáře ( ti však naštěstí většinou sami nevědí co prodávají… ). Více Vám sdělí opět Váš mistr.

 

Manipulace s jedy vyžaduje mimořádnou obezřetnost, neboť je z praxe znám nejeden případ, kdy výrobce nafučinu seškrabovali dlouhé dny ze čtyř pokojových zdí jeho laboratoře. Rukavice by pak měly být nezbytností!

 

1. úroveň

Plášť

Plášť je pro zloděje stejně důležitý jako meč pro válečníka či hůl pro kouzelníka. Mimoto, že podle pláště lze poznat příslušnost či stav zloděje, poskytuje tento zloději několik výhod. Tou první je, že je-li zloděj při souboji zasažen do svého pláště ZE ZÁLOHY ( to znamená, že nelze krýt útoky zepředu pláštěm svíraným ve hbité ručce, musí být napaden protivníkem o kterém neví ), stává se tento útok neplatný a nemá na zloděje dalších účinků ( tedy nepůsobí zranění plamenného meče, ani jedu ). Tato ochrana se vztahuje toliko proti zbraním ( a to i magickým ), nechrání pak před kouzly žádného druhu a ani například před dechem draka.

 

Hbitost

Protože zloděj je mrštný, tak také dokáže lépe uhýbat ranám svých protivníků. Proto každý zloděj na první úrovni pokud je zasažen, tak si počítá zásah o 1 menší, vždy je zasažen alespoň za 1 život.

 

Při přestupu na druhou úroveň se zloděj rozhoduje jakou cestu si zvolí. Chce-li se stát slovutným lapkou, před kterým se strachy třesou majitelé všech pokladnic v zemi, a který dokáže vyjít s hlavou vztyčenou ze všech půtek, volí zloděj zpravidla cestu lupiče. Nebaží-li ale zloděj po proslulosti a touží spíše pochopit samu podstatu moci a hnutí a motivace lidské mysli a lační-li po tom naučit se lidi ovládat a manipulovat s nimi, případně sloužit coby špeh těm nejmocnějším v zemi, volí zloděj spíše cestu sicca. Toto rozhodnutí je jedním z nejdůležitějších v životě zloděje a v žádném případě již nelze vzít zpět!

 

Lupič:

2. úroveň

Klíč

Na druhé úrovni se lupič stává majitelem klíče, který jej řadí mezi elitu uvnitř skupiny zlodějů. S  tímto klíčem může zloděj komukoliv uzmout předmět po němž jeho srdce touží za splnění určitých, drobných podmínek. Tak předně – zloděj musí nejprve poklepat své oběti na rameno, aby jí ozřejmil svůj úmysl. Předmět, který je objektem lupičova zájmu musí být viditelný. Nelze tedy nikomu vzít měšec z kapsy, přestože jsem si jist, že si ho tam schovával. Dále musím být fyzicky majitelem klíčku a při okrádání postavy či CP se s ním musím prokázat. Poslední a nejdůležitější věcí je úspěch při krádeži.

Ten se provádí hrou po šencích známou coby Valoun, Břitva, Pergamen ( tato probíhá v nulovém čase, takže na dobu okradení se hra přerušuje ). Stříhá se tolikrát kolik je lupičova úroveň, přičemž pro úspěšné oloupení stačí lupiči jeden úspěch. Uspěje-li, odevzdá oběť onen předmět a chová se jakoby o ničem nevěděla. Hra normálně pokračuje a dle okolností zjistí oběť, že byla okradena nejdříve za jednu minutu. Neuspěje-li lupič, musí tento nešťastník položit ruku na předmět lupu a oběť ho může za ruku uchopit. V této situaci se hra opět rozebíhá a záleží již na samotných postavách jak budou zlodějovo agilností nadšeni. Poslední věcí je velikost předmětu. Lupič na druhé úrovni může ukrást předměty toliko do velikosti měšce či menší truhličky ( cca 20x20x20 coulů ). Lupič sám se nikdy nemůže stát obětí oloupení ( zloděj a sicco však ano ).

Kromě toho pomáhá Klíč lupičovi otevírat zámky. Pokud má klíč u sebe, otevře zámek, jehož obtížnost je o 2 vyšší než v tabulce u příslušné úrovně.

3. úroveň

Schování se ve stínu

Na třetí úrovni získává lupič díky svému plášti další významnou schopnost. Ne vždy je situace příznivá, a tak je někdy lepší takzvaně po Doriathsku zmizet. A to lupiči umožňuje právě jeho plášť. Od třetí úrovně by měl zloděj sebou nosit žlutočernou stužku značící neviditelnost. Kdykoliv pak bude potřebovat, může se zloděj „zneviditelnit“. To lze však pouze za splnění následujících podmínek:

 

1. Zloděj musí vlastnit plášť.

 

2. Zloděj se schovává na místě, které skutečně poskytuje úkryt – to může být vysoká tráva, křoví, stín stromu a další anomálie reliéfu, ale také temné místo v uličce či dokonce skříňka v kuchyni vedle níž se zloděj v pološeru krčí.

 

3. Zloděje při schovávání nikdo nevidí, respektive postavy, které viděly schovávat se zloděje ho vidí i nadále, což ovšem zloděj netuší! Zloděj se schovává tím způsobem, že na vybraném místě poklekne, zahalí se pláštěm a odhalí či vytasí černožlutou stuhu. Ve stínu se za žádných okolností nelze pohybovat – zloděj nesmí ani tasit zbraně!!! Zloděj se zviditelní tím, že se ve stínu pohne, vystoupí z něj nebo promluví, sešle zaklínadlo či tím, že zaútočí. Jinými slovy – lupič zůstává neviditelný pouze po dobu, kdy tiše a nehnutě v dřepu a zahalen pláštěm sedí ve svém úkrytu.

 

Zamykání

Lupič díky svému klíči, ale hlavně díky svým šikovným ručkám dokáže zamknout jakýkoliv zámek. Ten pak nelze žádným způsobem odemknout až do chvíle, kdy se o odemčení pokusí lupič na stejné nebo vyšší úrovni než ten, co zámek zamykal. Ten pak zámek otevře bez potíží s tím, že doba odemykání zámku se prodlužuje o 2 minuty za každou úroveň lupiče, který zámek zamkl.

 

Šťastný den

Oproti ostatním povoláním mají lupiči tu výhodu, že se narodili ve znamení bohyně štěstí a úspěchu. To jim umožňuje přežít i v takové situaci, ve které by ostatní zemřeli. Ve hře se to projeví tak, že lupič může svého šťastného dne využít tolikrát za den, kolik je jeho úroveň dělená dvěmi ( zaokrouhleno nahoru ). Typické situace, kterým se tak lze vyhnout je například vyhnutí se zásahu zbraní, kouzlem nebo například zrušení neúspěchu při použití své schopnosti. Poté co nastane taková pro zloděje nepříznivá událost, zvolá tento Fortuna mě provází, dostane mě z nesnází!“  a hra pokračuje tak, jako by k poslední nastalé situaci nedošlo ( zloděj není zraněn – zbraň či bílá střela ho prostě minuly, zloděj není chycen při neúspěšné krádeži ( ale ani nebyl úspěšný ), atd. ).

 

Na třetí úrovni prochází lupič dalším rozhodnutím. Musí si vybrat jednu ze dvou specializací. Může se stát rváčem – synem nelítostných ulic velkoměsta, jehož drsná pověst ho předchází po všech knajpách a výčepech nebo si může zvolit cestu kapsáře – nekonfliktního, ale precizního a nepřekonatelného lapky, před kterým je zbytečné cokoliv schovávat.

Rváč

4. úroveň

Hbitost

Rváč si počítá, jakoby byl zraněn o 2 méně, ale vždy alespoň za 1.

 

Bojová umění

Rváč prošel stovkami bitek a nejtěžších pouličních řeží. To a studium lidského těla ho zocelilo natolik, že jsou pro něj zbraně mnohdy zbytečné. Dokáže totiž svého protivníka zranit pouze holýma rukama a to krátkými a rychlými údery. V praxi to vypadá tak, že při souboji může rváč místo zbraní používat ruce tak, že udeří hřbetem dlaně ( s přiměřenou silou a bržděnými ranami – stejně jako při souboji zbraněmi ). Při zásahu pak ubírá svému protivníku 3 životy ( neboť rváč udeří vždy na ta nejcitlivější místa ). Při souboji však nadále platí normální zásahové plochy, zejména není možné nikoho udeřit do hlavy, krku a slabin!!! Při souboji není z bezpečnostních důvodů povoleno útočit kopy a chvaty zakázanými obecnými konvencemi Jiu – Jitsu vydanými ICOJJ v roce 1962.

Údery mohou být vykrývány předloktími.

 

5. úroveň

Bojová umění

Na páté úrovni se rváč dále zdokonaluje ve svých bojových umění a stává se v nich mistrem, kterých je na světě vskutku po málu. Jeho ruce se stávají ještě nebezpečnější, a tak způsobují zranění za 4 životy.

Krom toho využívá rváč dokonalé znalosti lidské anatomie a tak je schopen lámání končetin. To vypadá při hře následovně. Podaří-li se rváči při souboji uchopit OBĚMA rukama protivníkovu končetinu ( tedy ruku nebo nohu) v okolí kloubu ( tedy lokte nebo kolena ) může vzkřiknout: “Mé ruce jsou zbraně! (Lupič to musí stihnout dopovědět celé, jinak se nic neděje). Ruka či noha zasažené oběti je pak zlomena a oběť se musí začít podle toho chovat ( pád na zem, upuštění zbraně, vylučování sekretů – hereckému umu se meze nekradou, chci říci nekladou ). Otevřená zlomenina je velmi bolestivá, a tak působí zranění za celých 5 životů. Jen pro úplnost podotýkám, že se zlomenou rukou není v žádném případě možné kouzlit či dokonce bojovat!

Kapsář

4. úroveň

Hbitost

Kapsář si počítá, jakoby byl zraněn o 2 méně, ale vždy alespoň za 1.

 

Odcizení i neviděného předmětu

Kapsář si je vědom toho, že spíše nežli silné musí být jeho ruce mrštné a obratné. Dlouhé dennodenní tréninky mu umožňují uzmout téměř cokoliv. Vzhledem k tomu, že v tomto oboru vskutku nabyl dokonalosti, je schopen kapsář krom viděných předmětů odcizit i předměty neviděné.

To v praxi probíhá tak, že zloděj poklepe obvykle své oběti na rameno a pak ukáže na předmět, který chce odcizit nebo ( a toho je schopen jen kapsář ) oznámí své oběti, kde ji prohledává. Výběru prohledávaných míst se meze nekladou – může se jednat o kapsu, záňadří nebo třeba botu, či hlavu pod kloboukem ( pravá a levá kapsa se musí prohledávat zvlášť ). Je-li kapsář při svém prohledávání úspěšný musí oběť vytáhnout z prohledávaného místa vše co je tam uloženo, případně oznámit že toto místo je prázdné.Ostatní podmínky jsou stejné jako u lupiče na druhé úrovni. Co se týče velikosti předmětů, dokáže kapsář zcizit předměty až do velikosti 40x40x40 coulů.

Zloděj může ukrást jen jednu věc je -li na prohledávaném místě více předmětů, tak je oběť vyndá do dlaně a zloděj si poslepu jeden z nich vybere, přičemž si je může ohmatat. Na ohmatání a vybrání předmětu má však jen 3 vteřiny. Pozn. Váček s penězi se považuje za jeden předmět, zatímco hrst mincí v kapse je x předmětů.

 

Odhad tržní ceny

Vzhledem k prostředí ve kterém se pohybuje, má kapsář široké znalosti co se ceny týče. To mu umožňuje nenechat se napálit od žádného obchodníka či trhovce. Každý kapsář při nalezení předmětu může odhadnout cenu předmětu na nejbližším trhu. V praxi to vypadá tak, že kapsář může požádat organizátory o ocenění kteréhokoliv nalezeného předmětu ( pokud k němu není přímo přiložen papírek s označením :“JEN PRO KAPSÁŘE“. ), příp. při vyjednávání s obchodníkem se ho může kapsář otázat jaká je normální cena tohoto předmětu za kterou se obchoduje a ten mu musí po pravdě odpovědět. Kapsář neodhadne cenu magického předmětu ( resp. odhadne cenu předmětu jako by byl nemagický ).

 

5.úroveň

Pohyb ve stínech

Kapsář nabývá skutečného mistrovství v nenápadnosti, neboť dennodenně trénuje nenápadné zmizení při svých „obchodech“. Proto mu na páté úrovni přibývá další schopnost a tou je pohyb ve stínech. Pro tuto schopnost platí stejná pravidla jako pro schování se, avšak vzhledem k mimořádnému tréninku kapsáře, je tento schopen se ve stínu pohybovat, což mu při správném použití této schopnosti umožňuje mnohé. Kapsář se tedy po úspěšném schování se ve stínu může odplížit ( stále však musí být ve stínu, přihrben, zahalen a s černožlutou stužkou ), může tasit zbraně, použít jed nebo třeba přečíst kouzelný svitek. Platí však, že útokem ( ať už fyzickým či magickým ) či promluvením se kapsář zviditelní.

Sicco:

2. úroveň

Vytáhnutí znalostí

Jak již bylo řečeno výše, spíše než na své ruce, spoléhá se sicco na svou mysl a schopnost mluvit. Je si vědom toho, že informace jsou mnohdy potřebnější než zlato, a proto neváhá a zlato na nákup informací často obětuje. Může se však stát, že sicco nechce, aby osoba s níž vyjednává tušila, že z ní sicco tahá informace. A v takové chvíli sicco uplatní právě vytáhnutí znalostí.

 

Předtím než může tuto vlastnost použít musí vést s osobou svého zájmu nejméně minutový rozhovor ( musí se jednat o „přátelský hovor“ ne o strojenou konverzaci např. o počasí, pokud ovšem objekt zájmů nemá jako koníček zrovna počasí) a po uplynutí této minuty jí oznámí, že z ní tahá znalosti a sdělí jí otázku, která ji zajímá – ta musí být jednoznačná a stručná – např. kolik je v doupěti loupežníků, jestli vlastní postava magický meč, nikoliv otázky typu Co musím udělat, abys mě milovala, Máňo?, atd.  Pak následuje hra Valoun, Břitva, Pergamen ( obdobně jako u lupičova klíče ). Opět se hraje tolikrát kolik je siccova úroveň, přičemž siccovi stačí jediný úspěch k vytažení znalostí.

 

Při úspěchu sicca, musí oběť odpovědět pravdivě a NEVYHÝBAVĚ na položenou otázku ( přičemž pravdou je zde to, co se pravdivé jeví osobě dotazované ). Oběť však neví, že řekla něco podstatného, neboť sicco to zní obratně vytáhl. Při neúspěchu sicca oběť pozná, že z ní sicco tahá rozumy a reakce záleží čistě na ní. Může siccovi lhát ( a ten nic nepozná ), může na něj zaútočit či jen prostě ukončit rozhovor. Sicco může z jedné osoby vytáhnout i více informací a to jednu za každou dokončenou minutu hovoru ( informace se tahají během hovoru! ). Sicco sám se nikdy nemůže stát obětí vytahování znalostí ( zloděj a lupič však ano ).

 

Probodnutí ze zálohy

Sicco se mnohdy dostane do situace, kdy je třeba odstranit nepohodlného svědka či nepříjemnou konkurenci. K tomu mu slouží právě schopnost probodnutí ze zálohy. Podaří-li se siccovi vplížit se své oběti do zad a úspěšně na ni zaútočit je tato místo obvyklého zásahu zraněna za 1/2 svých POČÁTEČNÍCH životů ( zaokrouhleno nahoru ). Před útokem zezadu samozřejmě chrání zlodějův plášť i magický štít, ale ne zbroj. Postavě zbude po útoku zezadu vždy alespoň jeden život. Probodnutí ze zálohy je možné provést toliko dýkou či krátkým mečem a pouze proti humanoidním ( tj. člověku podobným ) tvorům. Pozn.: Končeláci jsou navzdory zdání člověku podobní tvorové!

Zranění způsobené Probodnutím ze zálohy se už nedá nijak zvyšovat (např. modlitbou),  ale lze použít například jed.

 

Příklad: Elfí sicco s krásným jménem Skřivánek je na druhé úrovni a má nevyřízené účty s ufňukaným elfím kolegou jménem Eldar. Když Eldarovi invektivy přestoupí únosnou mez, vezme náš hrdina Skřivánek věci pevně do svých siccovských rukou, a tak nejprve z Eldara vytáhne, kam schoval bájnou korunu moci ( stříhali si – napoprvé vyhrál Eldar, podruhé Skřivánek – Skřivánek byl úspěšný ) a pak se mu při cestě lesem přikrade za záda a probodne ho. Eldar má plný počet životů 23, ale vzhledem k nedávným soubojům mu jich zbývá  10. Skřivánek nahlásí zásah za polovinu počátečního počtu, což činí po zaokrouhlení nahoru 12 životů. Vzhledem k podmínce minimálního zůstatku zbývá Eldarovi jeden život. Škoda, že Skřivánek měl na své dýce jed a tak je Eldar zraněn za dalších pět životů, což pro něj znamená smrt a pro Skřivánka o problém méně.

 

 

3.úroveň

Probodnutí ze zálohy

Sicco je nyní schopen při probodnutí ze zálohy zasáhnout citlivější místa, a tak nyní ubírá jeho zásah 3/4 životů. I nadále však platí zůstatek alespoň jednoho života po zásahu a také to, že životy se odečítají z počátečního počtu – nikoliv aktuálního.

 

Před přestupem na čtvrtou úroveň se světem protřelý sicco rozhoduje, jak bude pokračovat. K volbě mu stojí dvě cesty. Může se stát diplomatem – to je osobou, kterou touží mít každý mocný po svém boku, případně osobou, která sama se stává mocnou ve své zemi. Může být tím, kdo se chopí v království moci nebo tím, kdo potají tahá za nitky. Druhou možností je cesta zvěda. To jsou nejproslulejší špehové, nad jejichž činy zůstává rozum stát. Je však nesporné, že se na ně obrací ti, kteří chtějí nechat někoho odstranit, či potřebují proniknout do tajných a střežených míst. Za své služby pak zvěd pobírá tučné honoráře.

Diplomat

4. úroveň

Řečnictví

Diplomat dál rozvíjí cestu svých komunikačních schopností, a tak na čtvrté úrovni získává novou schopnost, kterou je právě řečnictví. To se svým principem velmi podobá vytáhnutí znalostí. Po minutovém hovoru se diplomat může svému oponentu pokusit vnutit svůj názor. S úspěchem se to má stejně jako u vytáhnutí znalostí ( Valoun, Břitva, Pergamen ) a je možné každou minutu vnutit jeden svůj názor.

Diplomat dokáže vnutit jen reálná mínění ( např. považuješ mě za přítele, ta osoba je ti nesympatická, schvaluješ jeho volbu…, nikoliv myslíš si, že jsi želva nebo máš tři nohy, atd.). Vnutit také není možné názory, které by se vyloženě příčily charakteru postavy nebo jsou ve zjevném rozporu s realitou ( např. Kouba je ti sympatický nebo naopak chceš ho zabít ).

 

Postava je o názoru vnuceném diplomatem skálopevně přesvědčena až do doby, kdy neobjeví ( nebo jí někdo nepředloží ) skutečně RELEVANTNÍ fakta, která by diplomatovo tvrzení absolutně vyvrátila. I tehdy postavě však zůstává důvěra k diplomatovi.

 

Probodnutí ze zálohy

Diplomat při probodnutí ze zálohy dosáhl mistrovství a dokáže zasáhnout nejcitlivější místa. Probodnutí ze zálohy nyní po každém úspěchu ubírá oběti všechny životy vyjma jednoho.

5. úroveň

Schování se ve stínu

Na páté úrovni získává diplomat další důležitou vlastnost. Ne vždy je situace příznivá, a tak je někdy lepší takzvaně po Doriathsku zmizet. A to diplomatu umožňuje právě jeho plášť. Od páté úrovně by měl diplomat sebou nosit žlutočernou stužku značící neviditelnost. Kdykoliv pak bude potřebovat, může se diplomat “zneviditelnit“.

 

To lze však pouze za splnění následujících podmínek:

 

1. Zloděj musí vlastnit plášť.

 

2. Zloděj se schovává na místě, které skutečně poskytuje úkryt – to může být vysoká tráva, křoví, stín stromu a další anomálie reliéfu, ale také temné místo v uličce či dokonce skříňka v kuchyni vedle níž se zloděj v pološeru krčí.

 

3. Zloděje při schovávání nikdo nesmí vidět, respektive postavy, které viděly schovávat se zloděje ho vidí i nadále, což ovšem zloděj netuší! Zloděj se schovává tím způsobem, že na vybraném místě poklekne, zahalí se do pláště a odhalí či vytasí černožlutou stuhu. Ve stínu se za žádných okolností nelze pohybovat – zloděj nesmí ani tasit zbraně!!! Zloděj se zviditelní tím, že se ve stínu pohne, vystoupí z něj nebo promluví, sešle zaklínadlo či tím, že zaútočí. Jinými slovy – lupič zůstává neviditelný pouze po dobu, kdy tiše a nehnutě sedí ve svém úkrytu.

Zvěd

4. úroveň

Schování se ve stínu

Na čtvrté úrovni získává zvěd další důležitou vlastnost. Ne vždy je situace příznivá, a tak je někdy lepší takzvaně po Doriathsku zmizet. A to zvědu umožňuje právě jeho plášť. Od čtvrté úrovně by měl zvěd sebou nosit žlutočernou stužku značící neviditelnost. Kdykoliv pak bude potřebovat, může se zvěd “zneviditelnit“.

 

To lze však pouze za splnění následujících podmínek.

 

1. Zloděj musí vlastnit plášť.

 

2. Zloděj se schovává na místě, které skutečně poskytuje úkryt – to může být vysoká tráva, křoví, stín stromu a další anomálie reliéfu, ale také temné místo v uličce či dokonce skříňka v kuchyni vedle níž se zloděj v pološeru krčí.

 

3. Zloděje při schovávání nikdo nesmí vidět, respektive postavy, které viděly schovávat se zloděje ho vidí i nadále, což ovšem zloděj netuší! Zloděj se schovává tím způsobem, že na vybraném místě poklekne, zahalí se do pláště a odhalí či vytasí černožlutou stuhu. Ve stínu se za žádných okolností nelze pohybovat – zloděj nesmí ani tasit zbraně!!! Zloděj se zviditelní tím, že se ve stínu pohne, vystoupí z něj nebo promluví, sešle zaklínadlo či tím, že zaútočí. Jinými slovy – lupič zůstává neviditelný pouze po dobu, kdy tiše a nehnutě sedí ve svém úkrytu.

 

Probodnutí ze zálohy

Zvěd při probodnutí ze zálohy dosáhl mistrovství a dokáže zasáhnout nejcitlivější místa. Probodnutí ze zálohy nyní po každém úspěchu ubírá oběti všechny životy vyjma jednoho.

 

Flusačka

Od čtvrté úrovně může zvěd používat novou účinnou a nenápadnou zbraň a tou je asi 10 až 30 coulů dlouhá trubička, zvaná mezi zasvěcenými flusačka. Pomocí ní může zvěd na své nepřátele “flusat“ nebezpečné otrávené trny. V praxi se to provádí tak, že se z flusačky vyfukují lehké drobné předměty ( papírky, dřívka kamínky ). Po úspěšném zásahu – nesmí se trefit zbroj - je oběť zraněna za jeden život plus případné účinky jedu.

 

5. úroveň

Pohyb ve stínech

Zvěd nabývá skutečného mistrovství v nenápadnosti, neboť dennodenně trénuje nenápadné zmizení při svých „obchodech“. Proto mu na páté úrovni přibývá další schopnost a tou je pohyb ve stínech. Pro tuto schopnost platí stejná pravidla jako pro schování se, avšak vzhledem k mimořádnému tréninku zvěda, je tento schopen se ve stínu pohybovat, což mu při správném použití této schopnosti umožňuje mnohé. Zvěd se tedy po úspěšném schování se ve stínu může odplížit ( stále však musí být ve stínu, přihrben a zahalen v plášti ), může tasit zbraně, použít jed nebo třeba přečíst kouzelný svitek. Platí však, že útokem ( ať už fyzickým či magickým ) či promluvením se zvěd zviditelní.

 

Omráčení

Pro zvěda při výkonu jeho bohulibého povolání může být mnohdy lepší svého protivníka omráčit spíše než zabít. Pro tento případ by měl být každý správný zvěd vybaven obuškem. Naskytne-li se pak zvědu příležitost pro útok ze zálohy může na oběť zaútočit svým obuškem a krom obvyklého zranění svou oběť i omráčit. Omráčená oběť zůstává omráčená po dobu pěti minut během kterých netuší co se s ní děje ( přítomní organizátoři zabrání případnému porušení zákona o ochraně osobnosti, případně jiným sexuálním deliktům )