Válečník
Zkouška povolání
Protože válečník nekrade a nemá rád magii bude u něj stačit znalost obecných pravidel a co má dělat v případě, že na něj kouzelník hodí kouli (křikne číslo, odtrhneš životy a vezmeš ho sekerou) nebo si s ním bude chtít neustále střihat (toho bych bral rovnou). Jemné nuance jednotlivých fines z každého jiného povolání mu jistě někdo světaznalý vysvětlí na místě.
Při postupu na nultou úroveň by měl jistou znalost zbraní a soubojového systému prokázat a to asi lepší než ostatní.
Součástí zkoušky bude i cvičný souboj s rovnocenným soupeřem a herní zbraní.
0. úroveň
Umění zbraně (dovednost se zbraní)
Válečník na nulté úrovni má nejvíc životů, může používat jakoukoli zbraň i zbroj a má +1 k síle zbraně.
Při postupu na první úroveň se cesty válečníka rozcházejí. Hráč si musí vybrat mezi Šermířem a Bojovníkem.
Šermíř je jemný, jeho pohyby ladné, že ho lze těžko trefit a jeho meč smrtelný.
Bojovník je divoký a nespoutaný, silný a chytrý a hezký a Stalker.
Nicméně některé vlastnosti mají stejné i na dalších úrovních.
Válečník se dokáže naučit různé finty pro boj, jejichž soupis je uveden níže. Finty nelze použít na válečníka (bojovníka, šermíře), který danou fintu zná a je současně na stejné nebo vyšší úrovni.
Při použití finty na válečníka mu útočící neprodleně sdělí svou úroveň znalostí a ten rozhodne, zdali bylo použití finty úspěšné.
1. úroveň
Odolnost proti magii (vůči útočným kouzlům)
Při zranění bleskem apod. si válečník odečítá o jeden život méně (místo zranění za 3 si odečte 2).
Léčení životů (ovazování ran)
Válečník je schopen uzdravit sobě 3 životy nebo 1 život někomu jinému. Rána se musí ovázat, v případě zlomenin se musí zafixovat dlahou a za každé tři životy nosit 30 minut. Pokud léčíte někoho jiného, potom za každý jeden život. Životy se připisují až po léčení.
2. úroveň
Léčení životů
Válečník si může vyléčit 6 životů a nebo může někomu jinému vyléčit 2 životy.
Umění zbraně
bonus k zásahům +2
3. úroveň
Odolnost proti magii
Při zranění kouzlem si odečítá 2 ze zásahu a zároveň na něj neplatí kouzla seslaná za méně než 4 magy, ale kouzelník může do ceny kouzla „přidat“, pokud předem vyhlásí, kolik magů na toto kouzlo spotřebují. Toto se týká pouze kouzel seslaných přímo na válečníka (to znamená, že taky strnete, pokud se strnulého dotknete).
Léčení životů
válečník …. 9 sobě 3 ostatním.
4. úroveň
Léčení životů
12 sobě 4 ostatním
Umění zbraně
bonus +3
5. úroveň
Odolnost vůči magii
bonus +3, na válečníka na 5. úrovni neúčinkují kouzla seslaná za méně než 6 magů
Léčení životů
15/5 – tato vlastnost se dále nezlepšuje.
6. úroveň
Umění zbraně
bonus +4
BOJOVNÍK
(nezapomeňte si přečíst společnou část pravidel - Válečníka !)
Bojovník bojuje raději obouručními zbraněmi a tak i jeho výhody jsou určeny pro ně (a pro palcát). A to je všecko.
1.úroveň
Berserk
Bojovník je znám svou silou a neohrožeností v boji, je to částečně i jeho „neduhem“, stavem bojové zuřivosti, krvavou tmou, stavem kdy nehledí na své zranění a seká a seká a seká nepřátelům hlavy. Bojovník zvolá „Bersekrrr“ a má bonus +2 k útoku, ale na druhou stranu se nebrání -1 k obraně. To znamená, že jakékoliv zranění které způsobí (obouruční zbraní nebo palcátem) zraňuje o 2 více. Ale také, že jakékoliv zranění inkasuje zraňuje jeho o 1 život více (pokud ho trefí alchymista obyčejným jednoručním mečem, je zraněn ne za 2, ale za 3 životy). Neplatí pro útočná kouzla jakéhokoliv druhu. Tento stav trvá do doby, dokud je v dohledu nějaký nepřítel. Tato vlastnost by se měla využívat zejména ve stavech bezvýchodnosti (přesila nepřátel), pocitu ztráty (např. smrt kamaráda) nebo rozzuřením nad vlastní neschopností (ztráta velkého počtu životů v jednom souboji). V případě změny v Berserka, válečník nemůže využít výhod Fint a Přesnosti.
Umí naučit občana na válečnické povolání.
2.úroveň
Berserk
bonus do útoku je +3 / postih do obrany -2
Zastrašení
Bojovník pozdvihne zbraň, zařve : „Brekeke“ a soupeř musí otočit a utéct. Důležité je to otočení na místě. Bojovník se natolik krásně usmál (tváří ozdobenou jizvami, mile vytlouklými zuby a ukázal zbraň právě vyjmutou z vitríny), až si slabší nátura stříkla do trenek a vzala do zaječích. Tato schopnost se dá využít 1 x za souboj.
Bojovník je schopen vycvičit bojovníka na první úroveň.
3. úroveň
Berserk
+4/-2
Zastrašení
2 x za souboj
Tvrdost
Bojovník kovaný ve výhni boje má tvrdou kůži, pod kterou je těžké se dostat ….. +1 k obraně. Pouze proti fyzickým útokům. Zásah je vždy minimálně 1. To znamená, že vás stále trefí i kouzelník.
Vyučí 2. úroveň bojovníka, jeho znalosti zbraní i fint ho opravňují vyučovat šerm na první úroveň.
4. úroveň
Berserk :
+5/-3
Zastrašení :
3 x za souboj
Brutalita
Bojovník se s nikým nemazlí a po ohromném nápřahu zasadí zdrcující ránu s pokřikem : „NAŽER SE!“. Síla vložená do úderu zdvojnásobila zranění bojovníkem způsobené. Výsledné číslo je (Síla zbraně + Bonus ke zbrani) x 2.Nelze kombinovat s kouzlem motlitba. 1 x za souboj.
Finta 1
Bojovník „zaváže“ či zahákuje protivníkovu zbraň a vykřikne „PUST!“ a soupeř by opravdu měl zbraň pustit. Lze použít 1 x za souboj. Lze použít i na kouzelníkovu hůl, ale musí se s ní bránit!
Vyučí 3. úroveň bojovníka, 2. úroveň šermíře
5. úroveň
Berserk
+6/-3
Zastrašení
4 x za souboj
Brutalita
2 x za souboj
Finta 1
2 x za souboj – dále se již nezlepšuje
Přesnost
Bojovník zacílí ránu na důležité místo, kloub (neútočí se přímo na kloub, ale na přilehlou zásahovou plochu), platí, že zasažená končetina odpadne. Válečník musí vykřiknout : „Pryč s masem“. Pokud je zasažena ruka, nelze ji používat ani k boji (obouruční zbraně jen na obranu), po noze nelze chodit, nelze ani stát. Končetinu lze nechat srůst dvojnásobným sesláním kouzla Uzdrav těžká zranění (to už ale neléčí životy).
Finta 2
Pokud bojovník ihned po zásahu obkrouží mečem hlavu (svojí) a zvolá : „Paráda“, protivník minul, protože válečník se kryl. Neodečítá si zranění, nelze proti kouzlům, jen 1 x za souboj.
Vyučí 4. úroveň bojovníka, 3. úroveň šermíře.
6.úroveň
Berserk
+8/-3 – tato vlastnost se již dále nezlepšuje. Bojovník si svého stavu už je částečně vědom. Jeho pohyby jsou znatelně přesnější a rychlejší. Je schopen kdykoliv přestat.
Zastrašení
5 x za souboj – tato vlastnost se již dále nezlepšuje.
Brutalita
3 x za souboj
Přesnost
2 x za souboj
Finta 2
2 x za souboj – tato vlastnost se již dále nezlepšuje
Nové vlastnosti
Bojovník má mnoho cest, po kterých se může vydat. Zde se cesty dělí a každý si může najít mistra dle chuti a možností. Nebo si jen nechat přibývat životy a bonusy ke zbrani.
Vyučí 5. úroveň bojovníka, 4. úroveň šermíře.
Šermíř
(nezapomeňte si přečíst společnou část pravidel - Válečníka !)
Může své dovednosti, dokud nedosáhne jisté úrovně, využívat pouze když má v ruce meč. Jednoruční nebo jedenapůlručák (meč bastard) nebo mečík nebo dýku.
1. úroveň
Šerm
Šermíř se začíná učit obratnosti a rychlosti v boji, získává tedy bonus +1 při obraně mečem proti jiné zbrani. Tedy pokud se brání (v bitvě) či útočí s mečem, každý útok na něj vedený je brán jako o jedna menší (místo zásahu palcátem, v rukou válečníka na 0té úrovni, za 4 si odtrhnete jen 3 životy). V tomto případě se do něj kouzelník s mečíkem netrefí-pokud neútočí zezadu.
Umí naučit občana na válečnické povolání.
2. úroveň
Finta 1
Šermíř „zaváže“ protivníkovu zbraň, vykřikne „PUST!“ a soupeř by opravdu měl zbraň pustit. Lze použít 1 x za bitku. Lze použít i na kouzelníkovu hůl, ale musí se s ní bránit!
Šermíř je schopen vycvičit šermíře na první úroveň
3. úroveň
Finta 1
2 x za souboj
Finta 2
Pokud šermíř ihned po zásahu obkrouží mečem hlavu (svojí) tzv. Paráda, protivník minul, protože šermíř se kryl. Neodečítá si zranění, nelze proti kouzlům, jen 1 x za souboj
Tvrdost
Šermíř kovaný ve výhni boje má tvrdou kůži, pod kterou je těžké se dostat ….. +1 k obraně. Pouze proti fyzickým útokům. Zásah je vždy minimálně 1. To znamená, že vás stále trefí i kouzelník, pokud se nebráníte. S kombinací šermu a tvrdosti je vaše momentální obrana s bonusem +2
Šermíř je už natolik zkušený, že dokáže vycvičit šermíře do 2. úrovně, ale i bojovníka na 1.
4. úroveň
Finta 1
3 x za souboj
Finta 2
2 x za souboj
Finta 3
Útok z obrany. Šermíř úmyslně, s výkřikem : „Hele díra“, zachytí protivníkovu zbraň a sám ho zasáhne. Jeho zranění se nepočítá. 1 x za bitku.
Šerm
Bonus do obrany je +2. Rychlejší pohyby a práce s mečem jsou nebezpečná kombinace.
Zastrašení
Šermíř pozdvihne zbraň, zařve : „Brekeke“ a soupeř musí otočit a utéct. Důležité je to otočení na místě. Válečník se natolik krásně usmál (tváří ozdobenou jizvami, mile vytlouklými zuby a ukázal zbraň právě vyjmutou z vitríny), až si slabší nátura stříkla do trenek a vzala do zaječích. Tato schopnost se dá využít 1 x za souboj.
Vyučí 3. úroveň šermíře, 2. úroveň bojovníka.
5. úroveň
Finta 1
4 x za souboj
Finta 2
3 x za souboj
Finta 3
2 x za souboj
Zastrašení
2 x za souboj – tato vlastnost se dále nezlepšuje
Finta 4
1 x za bitku šermíř bodne (musí mít speciálně upravenou a schválenou zbraň), křikne „Chytej“ a hlavně opravdu zasáhne => podařilo se mu zasáhnout kritické místo, nepříteli teče spousta krve a přišel o polovinu svých plných životů.
Vyučí 4. úroveň šermíře, 3. úroveň bojovníka.
6. úroveň
Finta 1
5 x za souboj – tato vlastnost se už dále nezlepšuje
Finta 2
4 x za souboj
Finta 3
3 x za souboj
Finta 4
2 x za souboj
Šerm
Bonus do obrany je +3 – tato vlastnost se již dále nezlepšuje.
Nové vlastnosti
I šermíř si může vybrat, kterou cestou se vydá. Zde se cesty dělí a každý si může najít mistra dle chuti a možností. Nebo si jen nechat přibývat životy a bonusy ke zbrani.
Vyučí 5. úroveň šermíře, 4. úroveň bojovníka.